Dias extraños Dias extraños Nekane Aranburu Respiramos irreal. Como al personaje de Lenny Nero en la película "Strange Days" (Días extraños) la tecnología nos transporta a mundos virtuales y aveces es difícil disociar si aquello que vivimos fue soñado, es presente o si acaso forma parte del pasado de otro. Este film dirigido por Kathryn Bigelow nos situa en el 30 de Diciembre de 1999, mostrando una sociedad caótica sumergida en la violencia, un mundo infeliz pero en el que un nuevo invento de la tecnología posibilita huir del presente. Nero es adicto y traficante de este sistema cuyos discos transmiten directamente al cerebro sensaciones y vivencias grabadas y reproducidas a través de una malla que se coloca sobre la cabeza . Dirá: "Esto es la vida, un pedazo de la vida de alguien". En el cine estas relaciones simbióticas hombre máquina han sido reflejadas con mayor o menor fortuna. Así, encontraremos los recuerdos implantados en los replicantes de" Blade Runner", las gafas que utiliza William Hurt en "Hasta el final del mundo" de Wenders o los innumerables despliegues de mundos virtuales en el "El Cortador de Cesped" , "Johnny Mnemonic" o el mas reciente "Matrix" . Habituado a asimilar cotidianamente eventos mediaticos (como lo fue la Guerra del Golfo y quién sabe cuantas mas historias y noticias que afloran entre el hipermedia y el hipertexto de las diversas pantallas), el ciudadano medio atravesará la barrera del 2.000 con nuevas protesis: la del teléfono portátil, el teclado del ordenador y el mando a distancia para reproducir las experiencias que vivió a través del visor de su video doméstico. Su mirada ya no es la misma que la del individuo del siglo XIX. Se ha producido una ruptura abismal para este ser abducido por la multiplicidad y la noción de interactividad , la velocidad de las imágenes y el flujo de la información. Con esta mutación se constata una evolución en la percepción del hombre contemporáneo y un cambio en la gramática de las imágenes. Italo Calvinoen "Seis Propuestas para un próximo milenio" se refiere a la multiplicidad como uno de los elementos esenciales del arte fin de milenio."La multiplicidad es un conjunto de redes de conexiones entre los hechos, entre las personas, entre las cosas del mundo" En este caldo de cultivo científicos, creadores y artistas han sido precursores en la exploración de la relación entre nuevas tecnologías, percepción , estética y mensaje. Hoy la utilización de soportes analógicos y digitales es asumida como práctica habitual y el video, el cd rom, internet...etc. bendecido por el ecosistema del arte (museos, críticos, comisarios, galerias). Conceptos como arte electrónico, media art ó creación transmedia se van asociando al devenir de las tendencias artísticas imponiéndose con las formas más sugerentes para la investigación y configuración de la creación contemporánea. La historia (del Arte) que no nos contaron Sin embargo nada es nuevo. No se trata de una mera evolución en los soportes para la obra de arte al ritmo de los avances tecnológicos. La idea de duplicidad e interactividad así como la pasión por indagar en la estructura de la imagen aparecen intermitentemente a lo largo de la historia del arte y nos ofrecen desde otro prisma un nuevo discurrir de la misma. El desdoblamiento del espacio y las imágenes en movimiento ya eran presentados en frisos, murales ó esculturas como la columna Trajana de Roma, donde aparecen planos consecutivos y secuencias fragmentadas. Podemos así mismo recordar el mito de la caverna de Platón, las sombras chinescas, la aplicación de principios ópticos como el de la "cámara obscura" que parten de Aristóteles y son utilizados por Leonardo en el siglo XV (referencias en su "Codex Atlanticus") o la linterna mágica propagada en el siglo XVII por Atanasio Kircher. Los siglos XVII, XVIII y XIX están repletos de ejemplos de experimentaciones en las artes visuales a medio camino entre lo lúdico y lo conceptual. No olvidemos las bandas o anillas de Mag, lasfotos de Muybridge (1880) o los discos ópticos de Duchamp. Es precisamente con las vanguardias históricas que se perfilaran algunos de los aspectos desarrollados actualmente a través de las nuevas tecnologías: el sentido del proceso, el espacio implicado en la obra ó la desmaterialización del arte. Las vanguardias además, se vinculan a los primeros pasos del cine experimental y se comienza a investigar con los conceptos de nexos temporales. Es una época plagada de nuevas perspectivas. Recordemos "La vuelta a la razón" (1923) de Man Ray para la que filmó los movimientos de una espiral (el primer móvil antes de Calder) esparciendo sobre la película virgen alfileres, botones y fósforos que al proyectarse en pantalla producían la extraña impresión de ser una nevada metálica . En 1914 Archibald Low inventa en Londres el primera aparato de televisión, los experimentos con ordenadores (aunque existen referencias anteriores) parten de Ben Laposky con la calculadora analógica de "Electronic Abstractions" (1952) y podemos afirmar que si hay una fecha de referencia como pistoletazo de salida para la eclosión del arte y la tecnología, es el año 1963. Fue en ese momento de plena efervescencia "Fluxus" cuando Nam June Paik y el mismo Wolf Vostel comienzan a combinar en sus instalaciones y performances la distorsión de la imagen televisiva y los monitores. Hasta aproximadamente 1979 surgen ademas las tendencias y fórmulas creativas entorno al video: la video performance, la video instalación, video danza, video poesía, video collage,.....etc. Y simultáneamente nos encontraremos con un periodo de investigación sobre las posibilidades creativas de las fotocopiadoras, faxes (Sonia Sheridan en Chicago), los inicios de la "infografía interactiva" y de lo que se denomina "computer art". Este será el germen de un universo tecnológico cada vez más elaborado (imágenes de síntesis, sincronizadores y sistemas interactivos). De forma que hoy, tras 36 años la tecnología ha dado lugar a un cambioen los procesos creativos y en la propia obra de arte no solo por la novedad de soportes (que muchas veces no dejarían de ser fuegos artificiales) sino por los propios conceptos. La aplicación de la robótica y la ciencia a la performance con ejemplos tan populares como las cirugías transformando el rostro de Orlan , el tercer brazo de Stelarc, el chip implantado en el tobillo y conectado a internet de Eduardo Kac o las propuestas de telepresencia y la teleausencia de Rafael Lozano Hemmer a piezas tan fundamentales de la interactividad como "The Legible City" de Jeffrey Shaw ó sofisticadas realizaciones digitales como "Osmosis" de Char Davies donde un paisaje sintético evoluciona a partir del aliento y la respiración del espectador, muestran un complejo universo de nuevos contenidos. Lo que el ordenador está permitiendo al arte es el sueño de concebir propuestas creativas configurando mundos virtuales a través de la simulación en cuatro dimensiones, las tres espaciales y la del tiempo. Los distintos dispositivos tecnológicos nos ofrecen la posibilidad de contemplar desde el punto de vista del otro: la ultraperspectiva. Además los laberintos multimedia del arte en CDRom ó las comunidades virtuales en internet inmoladas a los 140 millones de usuarios de la red, nos sitúan en una frontera donde todo es posible desde la desaparición de la autoría a la apropiación colectiva de la obra de arte. Como afirma Roy Ascott, el artista "faro" desaparece. Así por ejemplo uno puede asomarse al ciberespacio y comprobarlo de forma tan sencilla como tecleando la dirección de redes promovidas en el Estado Español como la de "Aleph" ó "Arte en Red". Formar, producir , difundir. Tradicionalmente se consideraba que el espectador utilizaba la mirada y a lo sumo el tacto para aprehender la obra de arte, pero ahora es preciso reformular la historia del arte por medio del análisis de las obras basado en elementos totalmente diferentes que ayuden a descodificar la estética de los nuevos medios.Con todo ello vemos que es necesario incorporar planteamientos que ayuden a desentrañar sus imágenes y aplicar nuevos parámetros para el estudio de la complejidad de discursos y niveles de lectura de la obra de arte electrónica. Algunos de los elementos a tener en cuenta son: el cambio de función del espectador, la desmaterialización del arte, la acción/interacción de las obras en proceso (frente al objeto acabado), la codificación de los lenguajes...etc. Uno de sus teóricos, Mario Costa constatando esta metamorfosis a nivel estético, habla del "sublime tecnológico". Las calidades de un nuevo espacio, el espacio líquido , rompen con la percepción clásica del mismo (el renacimiento y la perspectiva) y en él, espacio, tiempo y subjetividad se entremezclan. La sociedad actual, que se ha nutrido durante años del vértigo de imágenes que fluyen de los televisores, debería ser consciente de la necesidad de incorporar tanto en las escuelas de enseñanza primaria y secundaria como a nivel universitario, profesorado especializado en estas cuestiones no solo para materias de comunicación sino también en historia del arte. Sumergidos en este nuevo caldo de cultivo, es preciso además generar entramados adecuados a la producción de propuestas artísticas que investiguen práctica y teóricamente. El nuevo taller de creación y de análisis de los dispositivos conceptuales del arte electrónico es sobretodo un laboratorio híbrido donde se trabaja con carácter transdisciplinario y en equipo. Los canales para la aproximación, exhibición y divulgación también se están transformando, por ello debemos configurar estructuras flexibles adaptadas a los nuevos tiempos: los tiempos en los que las pantallas digitales y la fibra óptica rivalizan con las paredes de los viejos museos. Aleph. http://aleph arts.org Arte en Red. Laura Baigorri. http:// Nekane Aranburu, socia y responsable de la galeria Transforma (Gasteiz). Euskonews & Media 49.zbk (1999 / 10 / 8 15) Eusko Ikaskuntzaren Web Orria
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