Respiramos irreal. Como al personaje de
Lenny Nero en la película "Strange Days" (Días
extraños) la tecnología nos transporta a mundos
virtuales y aveces es difícil disociar si aquello que
vivimos fue soñado, es presente o si acaso forma parte
del pasado de otro.
Este film dirigido por Kathryn Bigelow nos situa en el 30 de
Diciembre de 1999, mostrando una sociedad caótica sumergida
en la violencia, un mundo infeliz pero en el que un nuevo invento
de la tecnología posibilita huir del presente. Nero es
adicto y traficante de este sistema cuyos discos transmiten directamente
al cerebro sensaciones y vivencias grabadas y reproducidas a
través de una malla que se coloca sobre la cabeza . Dirá:
"Esto es la vida, un pedazo de la vida de alguien".
En el cine estas relaciones simbióticas hombre-máquina
han sido reflejadas con mayor o menor fortuna. Así, encontraremos
los recuerdos implantados en
los replicantes de" Blade Runner", las gafas que utiliza
William Hurt en "Hasta el final del mundo" de Wenders
o los innumerables despliegues de mundos virtuales en el "El
Cortador de Cesped" , "Johnny Mnemonic" o el mas
reciente "Matrix" .
Habituado a asimilar cotidianamente eventos
mediaticos (como lo fue la Guerra del Golfo y quién sabe
cuantas mas historias y noticias que afloran entre el hipermedia
y el hipertexto de las diversas pantallas), el ciudadano medio
atravesará la barrera del 2.000 con nuevas protesis: la
del teléfono portátil, el teclado del ordenador
y el mando a distancia para reproducir las experiencias que vivió
a través del visor de su video doméstico. Su mirada
ya no es la misma que la del individuo del siglo XIX. Se ha producido
una ruptura abismal para este ser abducido por la multiplicidad
y la noción de interactividad , la velocidad de las imágenes
y el flujo de la información. Con esta mutación
se constata una evolución en la percepción del
hombre contemporáneo y un cambio en la gramática
de las imágenes. Italo Calvino en "Seis Propuestas
para un próximo milenio" se refiere a la multiplicidad
como uno de los elementos esenciales del arte fin de milenio."La
multiplicidad es un conjunto de redes de conexiones entre los
hechos, entre las personas, entre las cosas del mundo"
En este caldo de cultivo científicos,
creadores y artistas han sido
precursores en la exploración de la relación entre
nuevas tecnologías, percepción , estética
y mensaje. Hoy la utilización de soportes analógicos
y digitales es asumida como práctica habitual y el video,
el cd rom, internet...etc. bendecido por el ecosistema del arte
(museos, críticos, comisarios, galerias).
Conceptos como arte electrónico, media art ó creación
transmedia se van asociando al devenir de las tendencias artísticas
imponiéndose con las formas más sugerentes para
la investigación y configuración de la creación
contemporánea.
La historia (del Arte)
que no nos contaron
Sin embargo nada es nuevo. No
se trata de una mera evolución en los soportes para la
obra de arte al ritmo de los avances tecnológicos. La
idea de duplicidad e interactividad así como la pasión
por indagar en la estructura de la imagen aparecen intermitentemente
a lo largo de la historia del arte y nos ofrecen desde otro prisma
un nuevo discurrir de la misma.
El desdoblamiento del espacio
y las imágenes en movimiento ya eran presentados en frisos,
murales ó esculturas como la columna Trajana de Roma,
donde aparecen planos consecutivos y secuencias fragmentadas.
Podemos así mismo recordar el mito de la caverna de Platón,
las sombras chinescas, la aplicación de principios ópticos
como el de la "cámara obscura" que parten de
Aristóteles y son utilizados por Leonardo en el siglo
XV (referencias en su "Codex Atlanticus") o la linterna
mágica propagada en el siglo XVII por Atanasio Kircher.
Los siglos XVII, XVIII y XIX están repletos de ejemplos
de experimentaciones en las artes visuales a medio camino entre
lo lúdico y lo conceptual. No olvidemos las bandas o anillas
de Mag, las fotos de Muybridge (1880) o los discos ópticos
de Duchamp. Es precisamente con las vanguardias históricas
que se perfilaran algunos de los aspectos desarrollados actualmente
a través de las nuevas tecnologías: el sentido
del proceso, el espacio implicado en la obra ó la desmaterialización
del arte. Las vanguardias además, se vinculan a los primeros
pasos del cine experimental y se comienza a investigar con los
conceptos de nexos temporales. Es una época plagada de
nuevas perspectivas. Recordemos "La vuelta a la razón"
(1923) de Man Ray para la que filmó los movimientos de
una espiral (el primer móvil antes de Calder) esparciendo
sobre la película virgen alfileres, botones y fósforos
que al proyectarse en pantalla producían la extraña
impresión de ser una nevada metálica . En 1914
Archibald Low inventa en Londres el primera aparato de televisión,
los experimentos con ordenadores (aunque existen referencias
anteriores) parten de Ben Laposky con la calculadora analógica
de "Electronic Abstractions" (1952) y podemos afirmar
que si hay una fecha de referencia como pistoletazo de salida
para la eclosión del arte y la tecnología, es el
año 1963.
Fue en ese momento de plena efervescencia "Fluxus"
cuando Nam June Paik y el mismo Wolf Vostel comienzan a combinar
en sus instalaciones y performances la distorsión de la
imagen televisiva y los monitores. Hasta aproximadamente 1979
surgen ademas las tendencias y fórmulas creativas entorno
al video: la video performance, la video instalación,
video-danza, video-poesía, video-collage,.....etc.
Y simultáneamente nos encontraremos con un periodo de
investigación sobre las posibilidades creativas de las
fotocopiadoras, faxes (Sonia Sheridan en Chicago), los inicios
de la "infografía interactiva" y de lo que se
denomina "computer art".
Este será el germen de un universo tecnológico
cada vez más elaborado (imágenes de síntesis,
sincronizadores y sistemas interactivos). De forma que hoy, tras
36 años la tecnología ha dado lugar a un cambio
en los procesos creativos y en la propia obra de arte no solo
por la novedad de soportes (que muchas veces no dejarían
de ser fuegos artificiales) sino por los propios conceptos. La
aplicación de la robótica y la ciencia a la performance
con ejemplos tan populares como las cirugías transformando
el rostro de Orlan , el tercer brazo de Stelarc, el chip implantado
en el tobillo y conectado a internet de Eduardo Kac o las propuestas
de telepresencia y la teleausencia de Rafael Lozano-Hemmer a
piezas tan fundamentales de la interactividad como "The
Legible City" de Jeffrey Shaw ó sofisticadas realizaciones
digitales como "Osmosis" de Char Davies donde un paisaje
sintético evoluciona a partir del aliento y la respiración
del espectador, muestran un complejo universo de nuevos contenidos.
Lo que el ordenador está permitiendo al arte es el sueño
de concebir propuestas creativas configurando mundos virtuales
a través de la simulación en cuatro dimensiones,
las tres espaciales y la del tiempo. Los distintos dispositivos
tecnológicos nos ofrecen la posibilidad de contemplar
desde el punto de vista del otro: la ultraperspectiva. Además
los laberintos multimedia del arte en CDRom ó las comunidades
virtuales en internet inmoladas a los 140 millones de usuarios
de la red, nos sitúan en una frontera donde todo es posible
desde la desaparición de la autoría a la apropiación
colectiva de la obra de arte. Como afirma Roy Ascott, el artista
"faro" desaparece. Así por ejemplo uno puede
asomarse al ciberespacio y comprobarlo de forma tan sencilla
como tecleando la dirección de redes promovidas en el
Estado Español como la de "Aleph" ó "Arte
en Red".
Formar, producir , difundir.
Tradicionalmente se consideraba
que el espectador utilizaba la mirada y a lo sumo el tacto para
aprehender la obra de arte, pero ahora es preciso reformular
la historia del arte por medio del análisis de las obras
basado en elementos totalmente diferentes que ayuden a descodificar
la estética de los nuevos medios.
Con todo ello vemos que es necesario incorporar planteamientos
que ayuden a desentrañar sus imágenes y aplicar
nuevos parámetros para el estudio de la complejidad de
discursos y niveles de lectura de la obra de arte electrónica.
Algunos de los elementos a tener en cuenta son: el cambio de
función del espectador, la desmaterialización del
arte, la acción/interacción de las obras en proceso
(frente al objeto acabado), la codificación de los lenguajes...etc.
Uno de sus teóricos, Mario Costa constatando esta metamorfosis
a nivel estético, habla del "sublime tecnológico".
Las calidades de un nuevo espacio, el espacio líquido
, rompen con la percepción clásica del mismo (el
renacimiento y la perspectiva) y en él, espacio, tiempo
y subjetividad se entremezclan.
La sociedad actual, que se ha nutrido durante años del
vértigo de imágenes que fluyen de los televisores,
debería ser consciente de la necesidad de incorporar tanto
en las escuelas de enseñanza primaria y secundaria como
a nivel universitario, profesorado especializado en estas cuestiones
no solo para materias de comunicación sino también
en historia del arte. Sumergidos en este nuevo caldo de cultivo,
es preciso además generar entramados adecuados a la producción
de propuestas artísticas que investiguen práctica
y teóricamente. El nuevo taller de creación y de
análisis de los dispositivos conceptuales del arte electrónico
es sobretodo un laboratorio híbrido donde se trabaja con
carácter transdisciplinario y en equipo.
Los canales para la aproximación,
exhibición y divulgación también se están
transformando, por ello debemos configurar estructuras flexibles
adaptadas a los nuevos tiempos: los tiempos en los que las pantallas
digitales y la fibra óptica rivalizan con las paredes
de los viejos museos.
Aleph. http://aleph-arts.org
Arte en Red. Laura Baigorri. http://www.iua.upf.es/~baigorri
Nekane Aranburu,
socia y responsable de la galeria Transforma (Gasteiz). |